Commander (MTG)
¿Qué es Commander?
Commander es el formato más popular de Magic: The Gathering para juego casual y social. Magic es el juego de cartas coleccionables más popular del mundo, creado en 1993, donde los jugadores asumen el papel de “planeswalkers” que lanzan hechizos e invocan criaturas para derrotar a sus oponentes.
Commander se caracteriza por partidas multijugador largas y estratégicas con alta interacción entre jugadores, utilizando mazos de 100 cartas únicas liderados por un comandante legendario.
Reglas Básicas
Construcción del Mazo
- 100 cartas exactamente: Incluyendo el comandante
- Singleton: Solo una copia de cada carta (excepto tierras básicas)
- Identidad de color: Solo puedes usar cartas que coincidan con los colores de tu comandante
- El Comandante: Una criatura o planeswalker legendario que define la identidad de colores de tu mazo
Configuración de la Partida
- Puntos de vida iniciales: 40 (el doble que en formatos estándar)
- Zona de comando: Tu comandante comienza aquí, fuera del mazo
- Número de jugadores: Generalmente 3-4 jugadores, pero puede variar
Reglas Especiales
- Invocar el comandante: Puedes lanzar tu comandante desde la zona de comando
- Impuesto de comandante: Cada vez que vuelves a lanzar tu comandante, cuesta {2} adicional por cada vez previa
- Daño de comandante: Si un comandante causa 21 o más daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la partida
- Zona de comando: Cuando tu comandante moriría o sería exiliado, puedes devolverlo a la zona de comando
Cómo Jugar
Preparación de la Partida
- Elige tu comandante: Selecciona una criatura o planeswalker legendario
- Construye tu mazo: 99 cartas + el comandante (100 total)
- Baraja el mazo: El comandante comienza en la zona de comando, no en el mazo
- Puntos de vida: Cada jugador comienza con 40 puntos de vida
- Mano inicial: Roba 7 cartas (puedes hacer mulligan si es necesario)
- Determina el orden: Decidid quién comienza (lanzamiento de dado o moneda)
Estructura del Turno
Cada turno sigue las fases estándar de Magic:
- Fase de Inicio
- Endereza tus cartas giradas
- Roba una carta (excepto el primer turno del jugador que comienza)
- Fase Principal (Primera)
- Juega una tierra (máximo una por turno)
- Lanza tu comandante u otros hechizos
- Activa habilidades de tus permanentes
- Fase de Combate
- Declara atacantes: Elige qué criaturas atacan y a quién
- Declara bloqueadores: Los oponentes pueden bloquear con sus criaturas
- Daño de combate: Las criaturas se hacen daño mutuamente
- Fase Principal (Segunda)
- Igual que la primera fase principal
- Juega más hechizos o activa habilidades
- Fase Final
- Descarta hasta 7 cartas si tienes más
- Finalizan los efectos “hasta el final del turno”
Mecánicas Clave
- El Comandante: Puedes lanzarlo desde la zona de comando en cualquier momento que pudieras jugar normalmente esa carta
- Impuesto: Cada vez que relanzas el comandante, cuesta {2} más por cada vez previa que lo hayas lanzado
- Daño de Comandante: Lleva un registro del daño de combate que cada comandante hace a cada jugador - 21 puntos es letal
- Colores de Identidad: Solo puedes usar cartas con símbolos de maná que coincidan con los colores de tu comandante
Recursos
- EDHRec.com: Recomendaciones de cartas para cada comandante
- Commander Rules Committee: Reglas oficiales y banlist
- Moxfield: Constructor de mazos en línea
- Scryfall: Búsqueda de cartas con filtros avanzados
Power Level
Commander utiliza un sistema informal de “power level” (1-10) para ayudar a los jugadores a encontrar partidas equilibradas:
- 1-3: Casual, mazos temáticos, estrategias ineficientes
- 4-6: Optimizado para casual, buenas cartas pero sin combos infinitos
- 7-8: Competitivo-casual, combos eficientes, interacción alta
- 9-10: cEDH (Competitive Commander), los mejores combos y cartas
En Joventuts Màgiques, generalmente jugamos partidas de 4 a 8 jugadores, aunque también se hacen algunas partidas de 1 a 3 jugadores. Nuestro rango de power level habitual es 5-7 para mantener partidas divertidas y competitivas.