7 Wonders

Jugadores: 3-7
Duración: 30-45 min
Dificultad: Medio
Edad: 10+

Video por Unna

Descripción General

7 Wonders es un juego de cartas de draft y construcción de civilizaciones creado por Antoine Bauza en 2010. Los jugadores lideran una de las siete grandes ciudades de la antigüedad, desarrollando su ciudad a través de tres eras históricas. Debes promover los descubrimientos científicos, las conquistas militares, los acuerdos comerciales y las construcciones más prestigiosas para guiar tu civilización a la gloria. Al final de las tres eras, el jugador con más puntos de victoria gana la partida.

Componentes del Juego

  • 7 tableros de Maravilla (con cara de Día y cara de Noche)
  • 148 cartas de Era:
    • 49 cartas de Era I
    • 49 cartas de Era II
    • 50 cartas de Era III
  • 78 monedas: 54 monedas de valor 1 y 24 monedas de valor 3
  • 48 marcadores de Conflicto:
    • 24 marcadores de Derrota (-1)
    • 24 marcadores de Victoria (+1, +3, +5 según la Era)
  • 1 cuadernillo de puntuación
  • 3 hojas de Descripción de efectos
  • 1 hoja con listado de cartas y cadenas

Tipos de Estructuras (Cartas)

Las cartas representan siete tipos de estructuras diferentes:

  • Marrones (Estructuras de Producción): Proporcionan recursos comunes (Arcilla, Piedra, Metal, Madera)
  • Grises (Productos Manufacturados): Proporcionan recursos raros (Cristal, Tela, Papiro)
  • Azules (Estructuras Civiles): Proporcionan puntos de victoria
  • Amarillas (Estructuras Comerciales): Proporcionan ventajas comerciales
  • Rojas (Estructuras Militares): Aumentan tu fuerza militar
  • Verdes (Estructuras Científicas): Proporcionan avances científicos en tres campos diferentes
  • Moradas (Gremios): Proporcionan puntos de victoria según criterios específicos (solo en Era III)

Objetivo del Juego

Ser el jugador con más puntos de victoria al final de la tercera Era.

Cómo Obtener Puntos

Los puntos se cuentan al final de la Era III y provienen de:

  • Tablero de Maravilla — Puntos de las etapas construidas
  • Tesorería — 1 punto por cada 3 monedas
  • Conflictos Militares — Suma de marcadores de Victoria y Derrota
  • Cartas Azules — Puntos indicados en las Estructuras Civiles
  • Cartas Amarillas — Puntos según efectos de Estructuras Comerciales
  • Cartas Verdes — Puntos por símbolos científicos (según fórmulas específicas)
  • Cartas Moradas — Puntos según efectos de los Gremios

Preparación

Preparación de las Cartas de Era

  1. Separa las cartas en tres mazos: Era I, Era II y Era III
  2. Para cada Era, ordena las cartas según el número mínimo de jugadores y conserva solo aquellas cuyo número sea menor o igual al número de jugadores de la partida
    • Ejemplo: En una partida de 5 jugadores, conserva todas las cartas con 3+, 4+ y 5+
  3. Para el mazo de la Era III: Reúne todas las cartas Moradas, roba al azar tantas como número de jugadores + 2, y añádelas al mazo de la Era III. Devuelve las restantes a la caja
    • Ejemplo: En una partida de 5 jugadores, robarás 7 cartas Moradas (5+2)
  4. Baraja cada mazo por separado y déjalos en el centro de la mesa

Preparación de los Jugadores

  1. Cada jugador toma al azar un tablero de Maravilla y lo deja delante suyo mostrando la cara que prefiera (Día o Noche)
    • Recomendación: Para las primeras partidas, utiliza la cara de Día
  2. Cada jugador recibe 3 monedas (valor 1) como Tesorería inicial
  3. Deja las monedas restantes en el centro formando la reserva
  4. Deja todos los marcadores de Conflicto en el centro formando la reserva

Cómo Jugar

Una partida se juega en 3 rondas (Eras I, II y III). Cada Era se juega de la misma manera.

Definiciones Importantes

  • Vecinos: Los jugadores sentados directamente a tu izquierda y derecha
  • Ciudad: Tu Maravilla y las Estructuras que has construido

Resumen de una Era

  1. Al comienzo de cada Era, reparte 7 cartas al azar a cada jugador
  2. Cada Era tiene 6 turnos donde todos los jugadores juegan simultáneamente
  3. Cada turno tiene 3 pasos:
    • Elige una carta
    • Juega una carta
    • Pasa tu mano de cartas

Desarrollo de un Turno

1. Elige una Carta

  • Mira las cartas de tu mano sin que los demás jugadores vean su contenido
  • Elige 1 carta y déjala boca abajo frente a ti
  • Deja las cartas restantes boca abajo

2. Juega una Carta

Cuando todos los jugadores hayan elegido, juegan simultáneamente. Puedes hacer una de las siguientes acciones:

A. Construir la Estructura de la carta
  • Paga el coste de la carta y ponla boca arriba sobre tu tablero de Maravilla
  • La Estructura permanece en tu ciudad hasta el final de la partida
  • Importante: No puedes construir dos Estructuras iguales (mismo nombre)
B. Desarrollar una Etapa de tu Maravilla
  • Paga el coste que aparece en tu tablero para esa Etapa concreta
  • Pon la carta boca abajo debajo del tablero, dejando que solo sobresalga la mitad por la Etapa que estás construyendo
  • Ahora tienes disponible el efecto de esta Etapa durante el resto de la partida
  • Las Etapas deben construirse de izquierda a derecha (Etapa 1 antes de la Etapa 2, etc.)
  • Atención: Puedes usar cualquier carta para construir una Etapa
  • No es obligatorio construir las Etapas de la Maravilla
C. Vender la carta
  • Descarta la carta boca abajo en el centro de la mesa
  • Toma 3 monedas de la reserva

3. Pasa tu Mano de Cartas

  • Eras I y III: Pasa las cartas restantes al vecino de la izquierda
  • Era II: Pasa las cartas restantes al vecino de la derecha
  • Recibes una nueva mano de tu vecino
Sexto y Último turno
  • Recibirás una mano de 2 cartas
  • Elige 1 y descarta la otra boca abajo (sin recibir monedas)
  • Juega la sexta carta
  • Continúa con la Resolución de Conflictos Militares

Construcción en 7 Wonders

Tipos de Costes

A. Sin coste — Puedes construir gratis

B. Coste en monedas — Devuelve 1 moneda a la reserva

C. Coste en recursos — Necesitas recursos específicos

D. Coste gratuito a través de cadenas — Si tienes el símbolo de cadena correspondiente de una Era anterior

Uso de Recursos

Recursos producidos por tu ciudad:

  • Produces 1 recurso por cada símbolo que tengas:
    • Recurso inicial del tablero de Maravilla
    • Cartas Grises y Marrones
    • Cartas Amarillas (algunas)
    • Etapas de Maravilla (algunas)
  • Cada símbolo solo puede utilizarse una vez por turno
  • Los recursos no se gastan y pueden utilizarse cada turno

Importante: No puedes construir dos Estructuras iguales (mismo nombre).

Compra de Recursos a los Vecinos

Si no tienes los recursos necesarios, puedes comprarlos a los vecinos:

  • Paga 2 monedas por recurso al propietario
  • El vecino conserva la carta y puede utilizar el recurso
  • Cada símbolo solo puede comprarse una vez por turno
  • Los recursos comprados se utilizan el mismo turno

Recursos que puedes comprar:

  • Recurso inicial del tablero de Maravilla
  • Recursos de cartas Marrones
  • Recursos de cartas Grises

No puedes comprar:

  • Recursos de cartas Amarillas
  • Recursos de Etapas de Maravilla

Notas sobre la compra:

  • No puedes utilizar para comprar las monedas recibidas de otros jugadores en el mismo turno
  • No puedes comprar recursos de Estructuras construidas por los vecinos en el mismo turno
  • No puedes negar a los vecinos la compra de tus recursos
  • Los dos vecinos pueden comprar el mismo recurso en el mismo turno

Cadenas de Construcción Gratuita

A partir de la Era II, algunas cartas tienen un símbolo de cadena que permite construcción gratuita:

  • Si tienes una carta con el mismo símbolo en la parte superior derecha, puedes construir la nueva carta gratis
  • Puedes pagar el coste si no tienes el símbolo de cadena

Disposición de las Cartas

  • Solapa las cartas del mismo color de manera que los efectos queden visibles
  • Solapa los recursos con el recurso inicial del tablero

Resolución de Conflictos Militares

Al final de cada Era, compara tu fuerza militar con la de cada vecino:

Cálculo de la Fuerza Militar

Cuenta todos los símbolos militares de:

  • Tus Estructuras construidas
  • Las Etapas de Maravilla (si las hay)

Comparación con Cada Vecino

Para cada vecino:

  • Fuerza igual — No recibes marcadores
  • Fuerza inferior — Recibes 1 marcador de Derrota (-1 punto)
  • Fuerza superior — Recibes 1 marcador de Victoria de la Era actual:
    • Era I: +1 punto
    • Era II: +3 puntos
    • Era III: +5 puntos

Después de la Resolución de la Era III, pasa al Final de la Partida.

Final de la Partida

La partida acaba después de la Resolución de Conflictos Militares de la Era III.

Recuento de Puntos de Victoria

Utiliza el cuadernillo de puntuación para anotar los puntos:

1. Tablero de Maravilla

  • Suma los puntos de las Etapas construidas

2. Tesorería

  • 1 punto por cada 3 monedas

3. Conflictos Militares

  • Suma los valores de todos los marcadores de Derrota y Victoria (puede ser negativo)

4. Cartas Azules

  • Suma los puntos de las Estructuras Civiles

5. Cartas Amarillas

  • Suma los puntos según los efectos de las Estructuras Comerciales

6. Cartas Verdes

  • Cuenta todos los símbolos científicos (ciudad + Maravilla)
  • Los símbolos dan puntos de dos maneras diferentes que se suman:

Símbolos idénticos:

  • 1 símbolo idéntico → 1 punto
  • 2 símbolos idénticos → 4 puntos
  • 3 símbolos idénticos → 9 puntos
  • 4 símbolos idénticos → 16 puntos
  • 5 símbolos idénticos → 25 puntos
  • 6 símbolos idénticos → 36 puntos

Grupos de 3 símbolos diferentes:

  • Por cada grupo completo de 3 símbolos científicos diferentes: 7 puntos

7. Cartas Moradas

  • Suma los puntos según los efectos de los Gremios

Determinación del Ganador

El jugador con más puntos gana la partida.

En caso de empate: El jugador con más monedas en la Tesorería gana. Si siguen empatados, comparten la victoria.

Estrategias Recomendadas

Estrategias Básicas

  • Diversifica la producción de recursos: Intenta tener acceso a diferentes tipos de recursos para no depender de los vecinos
  • Vigila a los vecinos: Presta atención a su fuerza militar y recursos para ajustar tu estrategia
  • Planifica las cadenas: Construir cartas que den cadenas gratuitas en Eras posteriores es muy valioso
  • No descuides la Maravilla: Las Etapas suelen dar bonificaciones potentes

Estrategias Avanzadas

  • Especialización científica: Los símbolos científicos dan puntos exponencialmente (1, 4, 9, 16…)
  • Control militar: Mantener superioridad militar impide perder puntos y otorga positivos
  • Comercio eficiente: Las Estructuras Comerciales reducen el coste de compra de recursos (de 2 a 1 moneda)
  • Timing de los Gremios: En la Era III, los Gremios pueden dar muchos puntos según tu ciudad y las de los vecinos

Consejos para Principiantes

  1. No ignores lo militar: Perder todos los conflictos puede costarte 6 puntos (-1, -1, -1, -1, -1, -1)
  2. Gestiona bien las monedas: No te quedes sin tesorería, la necesitarás para comprar recursos
  3. Lee bien las cartas: Algunas Estructuras Amarillas y Moradas dan puntos según condiciones específicas
  4. Prioriza según la Era: Era I (recursos), Era II (militar y ciencia), Era III (puntos directos)
  5. Utiliza la cara de Día: Para las primeras partidas, las Maravillas con la cara de Día son más sencillas

Historia y Curiosidades

  • Creado por Antoine Bauza en 2010
  • Publicado por Repos Production
  • Ganador del Kennerspiel des Jahres (Juego Experto del Año) en 2011
  • Ha vendido más de 2 millones de copias mundialmente
  • Tiene numerosas expansiones: Leaders, Cities, Babel, Armada, Edifice
  • Inspirado en las Siete Maravillas del Mundo Antiguo: Los Jardines Colgantes de Babilonia, El Coloso de Rodas, El Faro de Alejandría, El Templo de Artemisa en Éfeso, El Mausoleo de Halicarnaso, La Pirámide de Giza y La Estatua de Zeus en Olimpia
  • En 2020 se lanzó 7 Wonders: Architects, una versión simplificada del juego original
  • También existe 7 Wonders Duel, una versión para 2 jugadores considerada uno de los mejores juegos para parejas