Codi Secret

Jugadors: 2-8+
Durada: 15-30 min
Dificultat: Fàcil
Edat: 14+

Vídeo per Devir TV

Descripció General

Codenames és un joc de paraules i deducció social creat per Vlaada Chvátil el 2015. Els caps d’espies coneixen les identitats secretes dels 25 personatges, però els seus companys d’equip només coneixen els agents pels seus noms en clau.

Els caps d’espies van alternant-se per donar pistes compostes per una sola paraula. Una pista pot relacionar-se amb diverses de les paraules que hi ha sobre la taula. Els agents intentaran endevinar a quines paraules es refereix el seu cap. El primer equip a contactar amb tots els seus agents guanyarà la partida!

Components del Joc

  • 200 cartes de noms en clau: Amb paraules a ambdues cares
  • 40 cartes clau: Patrons que mostren les identitats secretes
  • 8 cartes d’agent vermell: Per cobrir els agents del Equip Vermell
  • 8 cartes d’agent blau: Per cobrir els agents de l’Equip Blau
  • 1 carta d’agent doble: Pertany a l’equip que comença
  • 7 cartes de civil innocent: Per cobrir els civils
  • 1 carta d’assassí: La carta negra que mai s’ha de tocar
  • 1 suport de carta: Per a la carta clau
  • 1 rellotge de sorra: Per limitar el temps (opcional)

Objectiu del Joc

Ser el primer equip a contactar amb tots els seus agents (9 si comences, 8 si no) sense tocar l’assassí.

Com es Guanya

  • L’equip que descobreix tots els seus agents primer guanya
  • Si l’equip contrari toca una de les teves paraules, també t’ajuda!
  • Si algú toca l’assassí, el seu equip perd immediatament

Preparació

Formar els Equips

  1. Dividiu-vos en dos equips (Vermell i Blau) amb un nombre similar de persones
  2. Cada equip tria un Cap d’Espies: Els dos caps s’asseuen al mateix costat de la taula
  3. La resta de jugadors són els agents de camp i s’asseuen enfront dels seus caps

Muntar la Partida

  1. Disposa 25 noms en clau a l’atzar sobre la taula formant una quadrícula de 5×5
  2. Els Caps d’Espies agafen una carta clau a l’atzar i la col·loquen al suport sense que els agents la vegin
  3. Col·loca les cartes d’agent en piles:
    • Agents vermells davant del Cap d’Espies vermell
    • Agents blaus davant del Cap d’Espies blau
    • Civils i assassí al mig, accessibles per a ambdós caps
  4. L’agent doble es gira per mostrar el color de l’equip que comença

La Carta Clau

La carta clau revela les identitats secretes de les cartes:

  • Caselles vermelles — Agents de l’Equip Vermell
  • Caselles blaves — Agents de l’Equip Blau
  • Caselles de color tènue — Civils innocents
  • Casella negra — L’assassí (mai s’ha de contactar!)

Les quatre llums al marge de la carta indiquen l’equip que comença. Aquest equip ha d’endevinar 9 paraules, mentre que l’altre n’ha d’endevinar 8.

Com Jugar

Els equips van alternant torns. L’equip inicial ve indicat per les 4 llums de la carta clau.

Donar una Pista

El Cap d’Espies pensa en una pista d’una sola paraula que es relacioni amb alguns dels noms en clau que el seu equip intenta endevinar. Quan tingui una bona pista, la diu en veu alta juntament amb un número que indica quants noms en clau estan relacionats amb la pista.

Exemple: Si dues de les teves paraules són PRINCESA i DRAC, podries dir “Conte: 2”.

Pots donar una pista per a una sola paraula, però és més divertit intentar abastar dues o més. Relacionar fins a quatre paraules amb una sola pista és tota una proesa!

Contactar

Quan el Cap d’Espies dóna una pista, els seus agents intenten endevinar a què es refereix. Poden discutir-ho entre ells, però el Cap d’Espies no ha de mostrar cap emoció. Els agents indiquen la seva opció definitiva tocant una de les cartes.

Resultat del contacte:

  • Agent del teu equip — El Cap d’Espies cobreix la paraula amb una carta del teu color. Pots continuar endevinant!
  • Civil innocent — Es cobreix amb una carta de civil. El teu torn s’acaba.
  • Agent de l’equip contrari — Es cobreix amb una carta del color rival. El teu torn s’acaba (i has ajudat l’enemic!).
  • Assassí — Es cobreix amb la carta de l’assassí. El teu equip perd immediatament!

Nombre d’Intents

Els agents sempre han de fer com a mínim un intent. Si encerten una paraula del seu equip, poden continuar jugant.

Nombre màxim d’intents: El número dit pel Cap d’Espies + 1 intent addicional.

Pots deixar d’intentar-ho en qualsevol moment. A vegades pot ser que vulguis intentar encertar una paraula de més relacionada amb una pista anterior.

Exemple: El Cap d’Espies vermell diu “Mamífer: 3”. L’agent toca RATPENAT (correcte!), després BALENA (correcte!), i encara pot fer un intent més. Decideix provar DRAC pensant en la pista anterior “Conte”. DRAC és vermell, així que pot continuar. Ja ha fet 3 intents amb èxit, però pot fer un últim intent addicional.

Regles de les Pistes

Pistes Vàlides

  • La pista ha de ser una sola paraula
  • Ha de referir-se al significat de les paraules
  • No pots usar cap forma derivada d’una paraula visible sobre la taula
  • No pots usar una part d’una paraula composta que sigui sobre la taula
  • Les pistes han de ser en l’idioma del joc

Pistes No Vàlides

  • No pots referir-te a les lletres d’una paraula (“B: 3” per BARCA, BOSSA, BOTÓ)
  • No pots referir-te a la posició de les cartes sobre la taula
  • El número que dius després de la pista no pot ser part de la pista

Homonímia i Accentuació

  • Les paraules que sonen igual però s’escriuen diferent (homòfones) es consideren diferents
  • Les paraules que s’escriuen igual es consideren iguals, encara que tinguin significats diferents
  • Un accent pot canviar el significat d’una paraula (ÒPERA ≠ OPERA)

Regles Flexibles

Cada grup pot decidir les seves pròpies regles sobre:

  • Noms propis: Generalment vàlids si compleixen les altres regles
  • Sigles i abreviatures: CIA, ONU, FBI… decidiu si les accepteu
  • Paraules compostes i locucions: Tècnicament només una paraula és vàlida, però podeu acceptar locucions

Regla d’or: Si el Cap d’Espies rival ho permet, la pista és vàlida.

Pistes per a Experts

Zero: Pots dir “Plomes: 0” per indicar que cap dels vostres noms en clau es relaciona amb plomes. Si el número és 0, no hi ha límit d’intents.

Il·limitat: Pots dir “Plomes: Il·limitat” en lloc d’un número. Els agents poden intentar tantes paraules com vulguin, però no sabran quantes estan relacionades amb la nova pista.

Final del Joc

La partida acaba quan:

  • Un equip ha cobert totes les seves paraules — aquest equip guanya
  • Un agent contacta amb l’assassí — el seu equip perd immediatament

És possible guanyar en el torn de l’altre equip si ells toquen la teva última paraula!

Penalització per Pistes Incorrectes

Si un Cap d’Espies dóna una pista no vàlida, el torn del seu equip s’acaba immediatament. A més, el Cap d’Espies rival pot cobrir una de les seves paraules amb una carta d’agent abans de donar la següent pista.

Variants

Per a Dos Jugadors

Podeu jugar en el mateix equip contra un rival simulat:

  1. Un jugador és el Cap d’Espies, l’altre és l’agent
  2. Assegureu-vos de ser l’equip inicial
  3. El Cap d’Espies simula l’equip rival cobrint una de les seves paraules cada torn rival
  4. Si contacteu amb l’assassí o si tots els agents enemics són contactats, perdeu

Puntuació: Segons les cartes d’agent enemigues que quedin a la pila (8 = Difícil de creure, 1 = L’important és guanyar, no?)

Per a Tres Jugadors

Dues opcions:

  1. Cooperatiu: Jugueu com en la variant de dos jugadors
  2. Competitiu: Dos jugadors fan de Cap d’Espies i el tercer fa d’agent doble que treballa per a ambdós equips

Estratègies Recomanades

Per al Cap d’Espies

  • Evita l’assassí: Abans de dir la pista, assegura’t que no es pugui relacionar amb l’assassí
  • Pensa en múltiples connexions: Relacionar 2-3 paraules és l’objectiu ideal
  • Considera com interpretarà l’equip: El que per a tu és obvi pot no ser-ho per a ells
  • Mantén cara de pòquer: No mostris cap emoció mentre l’equip delibera

Per als Agents

  • Discutiu les opcions: Compartiu les vostres idees abans de tocar
  • Recordeu pistes anteriors: Poden ser rellevants per a intents addicionals
  • Eviteu el contacte visual amb el Cap: Per no rebre pistes no verbals
  • No us precipiteu: Penseu bé abans de tocar una carta

Consells per a Principiants

  1. Comenceu amb pistes de 2 paraules abans d’intentar connexions més complexes
  2. Prioritzeu la seguretat sobre l’ambició — millor encertar una que fallar dues
  3. Preneu nota mental de les pistes anteriors — poden ser útils més tard
  4. El Cap d’Espies no pot parlar més enllà de la pista i el número
  5. Si dubteu, pareu — és millor acabar el torn que tocar l’assassí

Història i Curiositats

  • Creat per Vlaada Chvátil el 2015
  • Publicat per Czech Games Edition
  • Guanyador del Spiel des Jahres 2016 (Joc de l’Any a Alemanya)
  • Il·lustracions de Tomáš Kučerovský
  • Ha venut més de 5 milions de còpies mundialment
  • Existeixen múltiples variants: Codenames Pictures (imatges), Codenames Duet (cooperatiu), Codenames Disney, Marvel, Harry Potter, i moltes més
  • El nom original en anglès és “Codenames”, conegut a Espanya com “Código Secreto”
  • Es pot jugar amb grups molt grans dividint en equips