Código Secreto
Video por Devir TV
Descripción General
Código Secreto (Codenames) es un juego de palabras y deducción social creado por Vlaada Chvátil en 2015. Los jefes de espías conocen las identidades secretas de los 25 personajes, pero sus compañeros de equipo solo conocen a los agentes por sus nombres en clave.
Los jefes de espías se irán alternando para aportar pistas compuestas por una sola palabra. Una pista puede relacionarse con varias de las palabras que hay sobre la mesa. Los agentes intentarán adivinar a qué palabras se refiere su jefe. ¡El primer equipo en contactar con todos sus agentes ganará la partida!
Componentes del Juego
- 200 cartas de nombres en clave: Con palabras a ambas caras
- 40 cartas clave: Patrones que muestran las identidades secretas
- 8 cartas de agente rojo: Para cubrir los agentes del Equipo Rojo
- 8 cartas de agente azul: Para cubrir los agentes del Equipo Azul
- 1 carta de agente doble: Pertenece al equipo que empieza
- 7 cartas de civil inocente: Para cubrir los civiles
- 1 carta de asesino: La carta negra que nunca se debe tocar
- 1 soporte de carta: Para la carta clave
- 1 reloj de arena: Para limitar el tiempo (opcional)
Objetivo del Juego
Ser el primer equipo en contactar con todos sus agentes (9 si empiezas, 8 si no) sin tocar al asesino.
Cómo se Gana
- El equipo que descubre todos sus agentes primero gana
- Si el equipo contrario toca una de tus palabras, ¡también te ayuda!
- Si alguien toca al asesino, su equipo pierde inmediatamente
Preparación
Formar los Equipos
- Dividíos en dos equipos (Rojo y Azul) con un número similar de personas
- Cada equipo elige un Jefe de Espías: Los dos jefes se sientan en el mismo lado de la mesa
- El resto de jugadores son los agentes de campo y se sientan frente a sus jefes
Montar la Partida
- Dispón 25 nombres en clave al azar sobre la mesa formando una cuadrícula de 5×5
- Los Jefes de Espías cogen una carta clave al azar y la colocan en el soporte sin que los agentes la vean
- Coloca las cartas de agente en pilas:
- Agentes rojos delante del Jefe de Espías rojo
- Agentes azules delante del Jefe de Espías azul
- Civiles y asesino en medio, accesibles para ambos jefes
- El agente doble se gira para mostrar el color del equipo que empieza
La Carta Clave
La carta clave revela las identidades secretas de las cartas:
- Casillas rojas — Agentes del Equipo Rojo
- Casillas azules — Agentes del Equipo Azul
- Casillas de color tenue — Civiles inocentes
- Casilla negra — El asesino (¡nunca se debe contactar!)
Las cuatro luces en el borde de la carta indican el equipo que empieza. Este equipo tiene que adivinar 9 palabras, mientras que el otro tiene que adivinar 8.
Cómo Jugar
Los equipos van alternando turnos. El equipo inicial viene indicado por las 4 luces de la carta clave.
Dar una Pista
El Jefe de Espías piensa en una pista de una sola palabra que se relacione con algunos de los nombres en clave que su equipo intenta adivinar. Cuando tenga una buena pista, la dice en voz alta junto con un número que indica cuántos nombres en clave están relacionados con la pista.
Ejemplo: Si dos de tus palabras son PRINCESA y DRAGÓN, podrías decir “Cuento: 2”.
Puedes dar una pista para una sola palabra, pero es más divertido intentar abarcar dos o más. ¡Relacionar hasta cuatro palabras con una sola pista es toda una proeza!
Contactar
Cuando el Jefe de Espías da una pista, sus agentes intentan adivinar a qué se refiere. Pueden discutirlo entre ellos, pero el Jefe de Espías no debe mostrar ninguna emoción. Los agentes indican su opción definitiva tocando una de las cartas.
Resultado del contacto:
- Agente de tu equipo — El Jefe de Espías cubre la palabra con una carta de tu color. ¡Puedes seguir adivinando!
- Civil inocente — Se cubre con una carta de civil. Tu turno se acaba.
- Agente del equipo contrario — Se cubre con una carta del color rival. Tu turno se acaba (¡y has ayudado al enemigo!).
- Asesino — Se cubre con la carta del asesino. ¡Tu equipo pierde inmediatamente!
Número de Intentos
Los agentes siempre tienen que hacer como mínimo un intento. Si aciertan una palabra de su equipo, pueden seguir jugando.
Número máximo de intentos: El número dicho por el Jefe de Espías + 1 intento adicional.
Puedes dejar de intentarlo en cualquier momento. A veces puede que quieras intentar acertar una palabra de más relacionada con una pista anterior.
Ejemplo: El Jefe de Espías rojo dice “Mamífero: 3”. El agente toca MURCIÉLAGO (¡correcto!), después BALLENA (¡correcto!), y todavía puede hacer un intento más. Decide probar DRAGÓN pensando en la pista anterior “Cuento”. DRAGÓN es rojo, así que puede continuar. Ya ha hecho 3 intentos con éxito, pero puede hacer un último intento adicional.
Reglas de las Pistas
Pistas Válidas
- La pista debe ser una sola palabra
- Debe referirse al significado de las palabras
- No puedes usar ninguna forma derivada de una palabra visible sobre la mesa
- No puedes usar una parte de una palabra compuesta que esté sobre la mesa
- Las pistas deben ser en el idioma del juego
Pistas No Válidas
- No puedes referirte a las letras de una palabra (“B: 3” para BARCO, BOLSA, BOTÓN)
- No puedes referirte a la posición de las cartas sobre la mesa
- El número que dices después de la pista no puede ser parte de la pista
Homonimia y Acentuación
- Las palabras que suenan igual pero se escriben diferente (homófonas) se consideran distintas
- Las palabras que se escriben igual se consideran iguales, aunque puedan tener significados distintos
- Un acento puede cambiar el significado de una palabra (ÓPERA ≠ OPERA)
Reglas Flexibles
Cada grupo puede decidir sus propias reglas sobre:
- Nombres propios: Generalmente válidos si cumplen las otras reglas
- Siglas y abreviaturas: CIA, ONU, FBI… decidid si las aceptáis
- Palabras compuestas y locuciones: Técnicamente solo una palabra es válida, pero podéis aceptar locuciones
Regla de oro: Si el Jefe de Espías rival lo permite, la pista es válida.
Pistas para Expertos
Cero: Puedes decir “Plumas: 0” para indicar que ninguno de vuestros nombres en clave se relaciona con plumas. Si el número es 0, no hay límite de intentos.
Ilimitado: Puedes decir “Plumas: Ilimitado” en lugar de un número. Los agentes pueden intentar tantas palabras como quieran, pero no sabrán cuántas están relacionadas con la nueva pista.
Final del Juego
La partida termina cuando:
- Un equipo ha cubierto todas sus palabras — ese equipo gana
- Un agente contacta con el asesino — su equipo pierde inmediatamente
¡Es posible ganar en el turno del otro equipo si ellos tocan tu última palabra!
Penalización por Pistas Incorrectas
Si un Jefe de Espías da una pista no válida, el turno de su equipo acaba inmediatamente. Además, el Jefe de Espías rival puede cubrir una de sus palabras con una carta de agente antes de dar la siguiente pista.
Variantes
Para Dos Jugadores
Podéis jugar en el mismo equipo contra un rival simulado:
- Un jugador es el Jefe de Espías, el otro es el agente
- Aseguraos de ser el equipo inicial
- El Jefe de Espías simula al equipo rival cubriendo una de sus palabras cada turno rival
- Si contactáis con el asesino o si todos los agentes enemigos son contactados, perdéis
Puntuación: Según las cartas de agente enemigas que queden en la pila (8 = Difícil de creer, 1 = Lo importante es ganar, ¿no?)
Para Tres Jugadores
Dos opciones:
- Cooperativo: Jugad como en la variante de dos jugadores
- Competitivo: Dos jugadores hacen de Jefe de Espías y el tercero hace de agente doble que trabaja para ambos equipos
Estrategias Recomendadas
Para el Jefe de Espías
- Evita al asesino: Antes de decir la pista, asegúrate de que no se pueda relacionar con el asesino
- Piensa en múltiples conexiones: Relacionar 2-3 palabras es el objetivo ideal
- Considera cómo interpretará el equipo: Lo que para ti es obvio puede no serlo para ellos
- Mantén cara de póquer: No muestres ninguna emoción mientras el equipo delibera
Para los Agentes
- Discutid las opciones: Compartid vuestras ideas antes de tocar
- Recordad pistas anteriores: Pueden ser relevantes para intentos adicionales
- Evitad el contacto visual con el Jefe: Para no recibir pistas no verbales
- No os precipitéis: Pensad bien antes de tocar una carta
Consejos para Principiantes
- Empezad con pistas de 2 palabras antes de intentar conexiones más complejas
- Priorizad la seguridad sobre la ambición — mejor acertar una que fallar dos
- Tomad nota mental de las pistas anteriores — pueden ser útiles más tarde
- El Jefe de Espías no puede hablar más allá de la pista y el número
- Si dudáis, parad — es mejor acabar el turno que tocar al asesino
Historia y Curiosidades
- Creado por Vlaada Chvátil en 2015
- Publicado por Czech Games Edition
- Ganador del Spiel des Jahres 2016 (Juego del Año en Alemania)
- Ilustraciones de Tomáš Kučerovský
- Ha vendido más de 5 millones de copias mundialmente
- Existen múltiples variantes: Codenames Pictures (imágenes), Codenames Duet (cooperativo), Codenames Disney, Marvel, Harry Potter, y muchas más
- El nombre original en inglés es “Codenames”, conocido en España como “Código Secreto”
- Se puede jugar con grupos muy grandes dividiendo en equipos